코딩을 하면서 느낀 것인데 말이죠. ▒좀비군이야기 ▒

...이놈의 것은 배워도 배워도 끝이 안보이는군요.
모든 학문이 그렇다지만, 과거의 사람들은 살짝 좋았을지도 모르겠습니다. 19세기의 과학자들은 마음만 먹으면 그 시대 때의 모든 과학을 알 수 있었다고 했죠. 하지만 지금은 평생 노력해도 어느 특정분야를 다 알기 힘든 수준이 되었다고 합니다.

컴퓨터 학문(..학문이라고 부르니까 뭔가 이상하네요)도 과학과 비슷한 듯 합니다.
나날이 늘어가는 인공지능이나 그래픽 분야라던지, 통신과 관련된 규정들이라거나 뭐 여튼 거시기 등등.
오늘도 심심해서 랜덤에 대해서 검색해 보니까 꽤 재밌는 물건들이 많이 나왔습니다. (노이즈를 이용한 유연한 랜덤 추출 이던가. 아무튼 이번주에 연구해 볼만한 것이 생겨서 기뻐하는 중)

이대로 나가다가는 미래가 어떻게 될지 꽤 재밌어집니다.
기술은 나날히 발전하는 데 알 수 있는 것은 한계가 있고, 나중에는 기초라든가 그런 것을 건너 뛰고 정점의 기술들만 배우게 될 것 같군요. 그리고 최고의 기술을 사용하기 위해 밑바닦부터 배우는 것이 아니라 그 것을 발명한 사람은 캡슐화(코딩용어 나오는구나)를 통해서 말단까지는 공개 하지 않는 게 좋을지도 모르겠지요. (더 헷갈리잖아요)

하긴 게임프로그래밍도 이와 같은 방향으로 가고 있는 듯 합니다. 그래픽에 대한 연구가 활성화되다 보니 프로그래머가 모든 것을 알 수 없으니 걍 남의 것을 가져다가 쓰게 되죠. 지금은 그러면 안될 것 같지만 나중에 가면 어느 그래픽처리에 대한 문서가 있으면 공식을 대충 이해하고 적용하게 될지도 모르는 사회가 올 것 같습니다. 물리 엔진에다가 그래픽에다가 인공지능에다가 이제는 네트워크도 기본으로 알고 있어야 하는데요. ...허허허, 그래서 혹자가 말하길 "모든 것을 다 할 수는 없다. 그래픽, 인공지능, 물리 엔진 등등 중의 하나만 파고 들어라. 그러면 굶을 걱정이 없을 것이다" 라고 하더군요.

일리가 있는 말입니다. 전문가들이 그랬죠. 게임프로그래밍이야 말로 프로그래밍의 정점이라고요. 1초에 60번의 루프를 돌 동안 캐릭터의 인공지능, 그래픽의 처리, 물리엔진의 연산, 네트워크의 동기화, 자료의 처리, 오브젝트의 관리 등등 엄청나게 많은 분야의 정점 기술들이 조화를 이루어야 하나의 유연한 게임프로그램이 탄생합니다. 거기에다가 그래픽의 조화, 사운드와의 상호연결, 마케팅 등등 셀 수 없는 것이 밀집이 되어야 하나의 '할 만한' 게임이 탄생하게 됩니다. 그래서 제가 블리자드 이 색히들을 존경하는 겁니다.

블리자드가 공개한 테란 플레이 영상에서 가장 놀라웠던 게 마린의 움직임입니다. 1에서는 마린을 부대 지정하고 한 곳을 클릭해서 거기에 장애물이 있는 경우 그냥 일렬로 행진했었죠. 하지만 이번에(사실 좀 오래 되었지만) 마린의 움직임을 보고 그들이 처리한 인공지능에 대해서 대단하다라는 감탄사를 내 뱉었었죠. 폭팔의 이펙트라던지 거상의 높낮이 움직임 등등. 블리자드에게 배울 것은 참으로 많은 것 같습니다.

...아, 이야기가 옆으로 샜습니다. 요는 모든 것을 알면 좋겠지만, 2마리의 토끼를 모두 잡으면 좋겠지만, 커다란 하나의 토끼를 잡는 것도 효율적이라는 얘기였습니다. 물론 다른 분야도 사용할만큼 조금씩은 알아야 하겠지요. 그리고 하나의 기술은 세계최고가 될 만큼 정점을 달려야 하겠습니다.

요즘 제가 관심을 기울이고 있는 분야가 알고리즘입니다. 게임이 좀더 빠르게 동작하고 유연한 오브젝트의 관리가 제 주됨 관심입니다. 그리고 기획자의 요구('특히 수정에 관한 부분')에 유연하게 대처할 게임프레임워크의 디자인이죠. ...아, 루아 공부하고 싶은데 아직 배울 것이 많다 보니 시간이 없군요. 내일 Study 준비도 해야 하는데 말이죠(후훗)



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